아군 누구나 = 원본 CHAR 조건. 원본은 아군 유닛 누구든 되지만, 서버는 현재 주지휘관 위치로만 판정.
한 번만 = ONCE. 한 전투에서 한 번만 발동(서버는 조건 없는 이벤트도 전투당 한 번).
대사 = 발동하면 대화창/메시지가 뜸. 퀘스트 조건(DUTY_STEP)이 붙은 이벤트는 해당 단계일 때만 발동.
전투 몬스터 / AI 배치워프 연결(전체)
게임 개체
기본 정보
스탯 / 추가
계정(캐릭터)보유 지휘관 (account_roster) — F2 창
얼굴 칸(3칸 창은 큰 왼쪽 칸) = 현재 플레이 지휘관 — 지울 수 없습니다. 다른 지휘관을 그 칸에 끌어 놓거나, 고른 뒤 ▶를 누르면 현재 플레이 지휘관이 바뀝니다. 칸끼리 끌어 놓으면 자리만 바뀝니다
직업별 진행도 (roster_progress)
(선택하면 그 계보의 레벨/스탯/장비를 오른쪽에서 편집)
가문(무소속)← [가문] 탭에서 가문원으로 넣으면 여기에 표시됩니다
마법(spells) — 쉼표 구분, 빈칸=-1
습득가능(learnable)
스킬직업·레벨로 정해져 따로 저장하지 않습니다 (직업 성장표 사용기술)
인벤토리
착용 장비 (서버 슬롯 순서: 0머리 1몸 2무기 3방패 4장신구 5발 6장신구 7예비)
가방 — 계정 캐릭터 공용
칸 클릭 = 정보 · 더블클릭 = 고르기/수정 · 끌어서 옮기기(가방↔장비는 맞는 칸만) · 숫자 = 수량 · 아래 막대 = 닳은 내구도
F12(공간이동) 창에 나오는 시나리오의 ★표시 이름·보임 여부·도착 위치★를 정합니다. [보임] 체크를 끄면 F12 창에서 빠집니다. 표시 이름을 비우면 원래 시나리오 이름이 나옵니다. 도착 위치는 기본이 입구 화살표 앞(자동)입니다. (data/teleport_menu.json · data/teleport_spawns.json)
보임
시나리오
F12 표시 이름
입구(맵 x,y)
도착(지정)
|
가문 목록
가문을 고르거나 새로 만드세요
가문 이름
가문주 (캐릭터 이름)
(가문주는 자동으로 가문원에 포함됩니다)
가문성 맵 id
소개
가문원
가입 신청자 (게임에서 신청하면 쌓임)
가문 생성은 클라에 경로가 없어 여기서 만듭니다. 가문 게시판은 맵 탭에서 🏯 가문 게시판으로 배치(보드명 guild_<id>). 서버는 5초 안에 반영.
|검색
★어느 마을의 어느 NPC가 무엇을 파는지★ 관리합니다. 실내맵(무기점 2000 등)은 여러 마을이 같이 쓰므로 출발 마을로 품목을 나눕니다 — '모든 마을'은 마을별 상점이 따로 없을 때 쓰이는 기본값입니다. NPC는 맵 탭에서 먼저 배치하세요. 품목 순서 = 상점 창에 보이는 순서. 가격은 아이템 표(itemtbl) 값 그대로입니다. 저장 후 약 3초 안에 반영되며, 이미 상점 안에 있는 플레이어는 다시 들어와야 바뀝니다.
상점
NPC가 있는 맵
출발 마을
NPC
품목
판매 품목
ID
이름
가격
아이템 찾기
ID
이름
가격
장착위
더블클릭 = 판매 품목에 추가 · 가격 0인 아이템은 상점에서 0골드로 팔립니다
명령어 안내대괄호 [ ] 안의 인자는 생략 가능
구분
명령어
기능·사용 조건
이동 목적지 관리
이동 명령을 추가·삭제하거나 이름과 도착 좌표를 변경할 수 있습니다. 추가/목록 선택 → 맵에서 찍기 → 적용 → 저장. 저장 후 약 3초 안에 반영됩니다. 기본 명령도 삭제하면 사용할 수 없습니다. /가문성 행의 삭제는 지정 좌표만 해제합니다. F12 목적지는 [순간이동] 탭에서 관리합니다. 맵 그림에서 장애물과 출입구를 피한 위치를 선택하세요.
명령어
도착 맵 (X,Y)
설정
검색:
번호
이름
유닛
✎ 주황 = 사람이 고친 시나리오(에디터로 배치·AI 를 바꿨거나 능력치를 넣음). 담당: 1~22 = user2, 23~33·56~61·71~73 = user1. 자기 번호만 고칩니다. '코드' = 배치가 그때그때 달라지는 맵(합체·퀴즈·수련의 방) — 이름·시작 칸만 이 파일에서.
시나리오를 고르세요이름:
고르기:보스
팔레트에서 몬스터를 고르면 맵에 놓을 수 있습니다.
좌클릭 = 유닛 고르기 / 팔레트에서 고른 몬스터 놓기 · 끌기 = 유닛(부대)·지휘관 시작(주황 십자)·구역 손잡이 이동, 빈 곳 끌기 = 화면 이동 · 휠 = 확대 · 우클릭 = 유닛 삭제(빨간 X 위 = 되살리기) · Esc = 놓기 그만.
테두리: 회색 = 원본 그대로 · 주황 = 원본에서 바뀜 · 초록 = 추가 · 빨간 X = 원본(DEO)에 있던 유닛을 이 파일에서 뺌(예: 시나리오 3 은 예전 고정 배치로 바꾸며 d3~d6 을 뺐다).
점 색 = 미니맵 색: 노랑 = 일반 몹(400~699) · 파랑 = 보스 부대(700번대). 고른 유닛: 주황 원 = AI 구역, 빨간 점선 = 인식 범위(구역 반경 + 사거리 + 1).
이 맵은 배치를 종전 코드가 정합니다(codeSpawn). 이름·지휘관 시작 칸만 이 파일에서 바뀝니다.
몬스터 팔레트
분류:찾기:
미니맵— 게임 미니맵 그림(원본 hmap) · 점 = 노랑 일반 몹 / 파랑 보스 부대 · 흰 네모 = 큰 화면에 보이는 곳 · 클릭·끌기 = 그곳으로 이동
🎁 획득 아이템— 상자·위치 이벤트에서 얻는 아이템. 추가·삭제 후 💾 저장 = 서버 지급 + 게임 획득 대사(Server\reverse) 같이 바뀜
코멘트— 💾 저장하면 아래 바뀐 좌표 목록과 함께 이 시나리오 파일(_memo)에 저장돼 다른 사람도 봅니다.
원본에서 바뀐 것(원본 배치와 지금을 비교 — 줄 클릭 = 그 유닛으로)
능력치 덮어쓰기(edit.stats)— 유닛을 고르면 위 능력치 표 칸에 바로 넣습니다.고급: JSON 으로 보기·고치기예: {"all":{"atk%":110}, "class":{"385":{"hp":3000}}, "unit":{"700":{"def%":150}}} — 칸: hp mp atk def magAtk magDef mov range speed level (뒤에 %면 비율)
원본 .ai 줄(arc.ai, 읽기 전용)
번호
모드
구역
호위
공격
휴식
마법:비중
되살릴 원본 키
9단 선택의 방 퀴즈
원본 56~61.evt 에서 뽑은 문제·보기·정답입니다(읽기 전용). 퀴즈 입구에 들어가면 여섯 세트 중 하나가 무작위로 나오고, 문제는 대사창과 채팅창에 함께 표시됩니다. 초록 칸 = 정답.
번호
문제
1번
2번
3번
4번
정답
이벤트
|
봇 계정(bot_01, bot_02 …)의 이름·지휘관·레벨을 정합니다. 봇이 접속할 때마다 서버가 이 설정을 캐릭터에 입히고, 장비는 그 지휘관·레벨로 입을 수 있는 가장 좋은 것을 투구·갑옷·양손·장신구 2개·신발 칸에 자동으로 채웁니다(오른쪽 칸 = 미리보기). 능력치는 레벨에 맞춰 올라갑니다.
저장만 하면 각 봇이 다음에 접속할 때 바뀝니다. 바로 바꾸려면 돌고 있는 봇(tools/bot/darkbot.py)을 껐다가 다시 띄우세요. 띄운 봇 수보다 많은 행은 쓰이지 않고, 행이 없는 봇은 접속할 때 스스로 만든 캐릭터 그대로입니다. 체크한 행이 있으면 [한 번에]·[무작위]는 그 행에만 적용됩니다.