⚔ DarkSaver 에디터/app/Data 대시보드
프로젝트 폴더 | ★시작 스폰: 맵 X Y (1001=마을, 1010=성앞 오버월드, 1~99=시나리오 · 다음 로그인부터 적용)
맵
게임 데이터
데이터 연결
순간이동(F12)
서버 설정
가문
상점
리소스
시나리오
퀴즈
봇
검색:분류:
ID이름크기유닛화살표
맵을 고르세요이름:🎵
도구 목적지 도착 x,y
초록 채움=진입 판정 · 노랑 테두리=입구 커서
타일: -좌클릭=배치/선택 · 끌기=이동(입구·도착점·복귀점·NPC) · 우클릭=삭제 · 더블클릭=입구 설정 · 휠=확대 · 가운데 버튼/빈 곳 끌기=화면 이동 · Esc=창 닫기
NPC 팔레트 (클릭=배치할 NPC 선택)
분류: 보기:
선택: 케인(805)
■ 들어가는 입구 — 이 맵에서 나가는 화살표(빨강)
클릭 = 선택(아래 카드에서 바로 수정) · 빨간 표식 끌기 = 이동 · 더블클릭 = 상세 설정 창 · 우클릭 = 삭제 · 확대하면 흰 핸들(영역)·노란 손잡이(회전)
● 나오는 지점 — 다른 맵에서 이 맵에 떨어지는 위치(파랑)
클릭 = 선택(파란 표시에 흰 고리) · 선택한 뒤 그 칸을 끌면 그 하나만 이동 · 더블클릭 = 맵에서 떨어질 칸 찍기 · 표시 그 칸 클릭 = 되돌아가는 입구 만들기
시나리오(.srf)

   시나리오 이벤트 용어 설명
   
주황 = 그 칸에서 아이템을 가지고 있어야 발동(폭탄·열쇠·꽃 등, 쓰면 소모)
초록 = 밟으면 아이템/골드를 얻음(보물상자 등)
보라 = 그 밖(대사·퀘스트 진행·승급·클리어 등)
지휘관만 = 원본 COMMANDER 조건. 주지휘관이 그 칸에 서야 발동.
아군 누구나 = 원본 CHAR 조건. 원본은 아군 유닛 누구든 되지만, 서버는 현재 주지휘관 위치로만 판정.
한 번만 = ONCE. 한 전투에서 한 번만 발동(서버는 조건 없는 이벤트도 전투당 한 번).
대사 = 발동하면 대화창/메시지가 뜸. 퀘스트 조건(DUTY_STEP)이 붙은 이벤트는 해당 단계일 때만 발동.
전투 몬스터 / AI 배치
워프 연결(전체)
게임 개체
기본 정보
스탯 / 추가
F12(공간이동) 창에 나오는 시나리오의 ★표시 이름·보임 여부·도착 위치★를 정합니다.
[보임] 체크를 끄면 F12 창에서 빠집니다. 표시 이름을 비우면 원래 시나리오 이름이 나옵니다. 도착 위치는 기본이 입구 화살표 앞(자동)입니다. (data/teleport_menu.json · data/teleport_spawns.json)
보임시나리오F12 표시 이름입구(맵 x,y)도착(지정)
선택한 시나리오
(목록에서 고르세요)
표시 이름
이름·보임은 바로 목록에 반영됩니다. 마지막에 [저장]을 누르세요.
도착 위치
맵XY
[맵에서 찍기] = 맵 탭으로 가서 원하는 타일을 클릭하면 그 좌표가 들어옵니다.
|
가문 목록
가문을 고르거나 새로 만드세요
가문 이름
가문주 (캐릭터 이름)(가문주는 자동으로 가문원에 포함됩니다)
가문성 맵 id
소개
가문원
가입 신청자 (게임에서 신청하면 쌓임)
가문 생성은 클라에 경로가 없어 여기서 만듭니다. 가문 게시판은 맵 탭에서 🏯 가문 게시판으로 배치(보드명 guild_<id>). 서버는 5초 안에 반영.
| 검색
★어느 마을의 어느 NPC가 무엇을 파는지★ 관리합니다. 실내맵(무기점 2000 등)은 여러 마을이 같이 쓰므로 출발 마을로 품목을 나눕니다 — '모든 마을'은 마을별 상점이 따로 없을 때 쓰이는 기본값입니다.
NPC는 맵 탭에서 먼저 배치하세요. 품목 순서 = 상점 창에 보이는 순서. 가격은 아이템 표(itemtbl) 값 그대로입니다. 저장 후 약 3초 안에 반영되며, 이미 상점 안에 있는 플레이어는 다시 들어와야 바뀝니다.
상점NPC가 있는 맵출발 마을NPC품목
선택한 상점
이름
NPC가 있는 맵
출발 마을
판매 NPC
판매 품목
ID이름가격
아이템 찾기
ID이름가격장착위
더블클릭 = 판매 품목에 추가 · 가격 0인 아이템은 상점에서 0골드로 팔립니다
명령어 안내대괄호 [ ] 안의 인자는 생략 가능
구분명령어기능·사용 조건
이동 목적지 관리
이동 명령을 추가·삭제하거나 이름과 도착 좌표를 변경할 수 있습니다. 추가/목록 선택 → 맵에서 찍기 → 적용 → 저장. 저장 후 약 3초 안에 반영됩니다.
기본 명령도 삭제하면 사용할 수 없습니다. /가문성 행의 삭제는 지정 좌표만 해제합니다. F12 목적지는 [순간이동] 탭에서 관리합니다. 맵 그림에서 장애물과 출입구를 피한 위치를 선택하세요.
명령어도착 맵 (X,Y)설정
선택한 명령의 도착 위치
목록에서 명령을 선택하세요
맵XY
검색:
번호이름유닛
✎ 주황 = 사람이 고친 시나리오(에디터로 배치·AI 를 바꿨거나 능력치를 넣음).
담당: 1~22 = user2, 23~33·56~61·71~73 = user1. 자기 번호만 고칩니다.
'코드' = 배치가 그때그때 달라지는 맵(합체·퀴즈·수련의 방) — 이름·시작 칸만 이 파일에서.
시나리오를 고르세요이름:
고르기: 보스
팔레트에서 몬스터를 고르면 맵에 놓을 수 있습니다.
좌클릭 = 유닛 고르기 / 팔레트에서 고른 몬스터 놓기 · 끌기 = 유닛(부대)·지휘관 시작(주황 십자)·구역 손잡이 이동, 빈 곳 끌기 = 화면 이동 · 휠 = 확대 · 우클릭 = 유닛 삭제(빨간 X 위 = 되살리기) · Esc = 놓기 그만.
테두리: 회색 = 원본 그대로 · 주황 = 원본에서 바뀜 · 초록 = 추가 · 빨간 X = 원본(DEO)에 있던 유닛을 이 파일에서 뺌(예: 시나리오 3 은 예전 고정 배치로 바꾸며 d3~d6 을 뺐다).
점 색 = 미니맵 색: 노랑 = 일반 몹(400~699) · 파랑 = 보스 부대(700번대). 고른 유닛: 주황 원 = AI 구역, 빨간 점선 = 인식 범위(구역 반경 + 사거리 + 1).
이 맵은 배치를 종전 코드가 정합니다(codeSpawn). 이름·지휘관 시작 칸만 이 파일에서 바뀝니다.
몬스터 팔레트
분류: 찾기:
미니맵 — 게임 미니맵 그림(원본 hmap) · 점 = 노랑 일반 몹 / 파랑 보스 부대 · 흰 네모 = 큰 화면에 보이는 곳 · 클릭·끌기 = 그곳으로 이동
🎁 획득 아이템 — 상자·위치 이벤트에서 얻는 아이템. 추가·삭제 후 💾 저장 = 서버 지급 + 게임 획득 대사(Server\reverse) 같이 바뀜
코멘트 — 💾 저장하면 아래 바뀐 좌표 목록과 함께 이 시나리오 파일(_memo)에 저장돼 다른 사람도 봅니다.
원본에서 바뀐 것 (원본 배치와 지금을 비교 — 줄 클릭 = 그 유닛으로)
능력치 덮어쓰기(edit.stats) — 유닛을 고르면 위 능력치 표 칸에 바로 넣습니다.
고급: JSON 으로 보기·고치기 예: {"all":{"atk%":110}, "class":{"385":{"hp":3000}}, "unit":{"700":{"def%":150}}} — 칸: hp mp atk def magAtk magDef mov range speed level (뒤에 %면 비율)
원본 .ai 줄(arc.ai, 읽기 전용)
번호모드구역호위공격휴식마법:비중
되살릴 원본 키
9단 선택의 방 퀴즈
원본 56~61.evt 에서 뽑은 문제·보기·정답입니다(읽기 전용). 퀴즈 입구에 들어가면 여섯 세트 중 하나가 무작위로 나오고, 문제는 대사창과 채팅창에 함께 표시됩니다. 초록 칸 = 정답.
번호문제1번2번3번4번정답이벤트
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봇 계정(bot_01, bot_02 …)의 이름·지휘관·레벨을 정합니다. 봇이 접속할 때마다 서버가 이 설정을 캐릭터에 입히고, 장비는 그 지휘관·레벨로 입을 수 있는 가장 좋은 것을 투구·갑옷·양손·장신구 2개·신발 칸에 자동으로 채웁니다(오른쪽 칸 = 미리보기). 능력치는 레벨에 맞춰 올라갑니다.
저장만 하면 각 봇이 다음에 접속할 때 바뀝니다. 바로 바꾸려면 돌고 있는 봇(tools/bot/darkbot.py)을 껐다가 다시 띄우세요. 띄운 봇 수보다 많은 행은 쓰이지 않고, 행이 없는 봇은 접속할 때 스스로 만든 캐릭터 그대로입니다. 체크한 행이 있으면 [한 번에]·[무작위]는 그 행에만 적용됩니다.
#계정 id이름지휘관레벨지금 게임 안자동 장비